» » Unturned II Devlog #023 - Блог разработки Unturned 4.0
0
0
Закрыть меню
Мониторинг серверов ID Машин ID Предметов Гайды Для сервера Карты Крафты Обновления Wiki
Наш спонсор

Unturned II Devlog #023 - Блог разработки Unturned 4.0

опубликовал VIPER 24-06-2019, 01:42

Блог разработки Unturned 4.0 состоит в основном из обновления элементов интерфейса и предметов экипировки (оружия). Сегодня разработчик рассказал о модулях, отдаче, анимации и панелях.

Тактические модули

Сделать интерфейс модульного меню стало сложнее, чем ожидалось. Поскольку вы можете перемещаться, прыгать и направлять оружие при открытом меню, линии присоединённые (смотрите скриншот) к оружию, отображались неправильно.

Я экспериментировал с различными подходами к созданию меню, включая попытки сгруппировать слоты вместе, но в итоге сработало относительно простое решение. Слоты располагаются по часовой стрелке друг от друга и имеют интервал, затем располагаются против часовой стрелки, используя среднее значение. Данный вариант был скомбинирован с несколькими другими техниками, чтобы сохранять положение на экране и стабильные углы, в итоге получилось довольно хорошо.

Анимация оружия

Анимация оружия значительно изменилась за последний год. Первоначально во время работы над изменениями вложений в прошлом году были отдельные анимации для отсоединения, присоединения и комбинация отсоединения-присоединения. Это могло бы иметь смысл для некоторых будущих предметов, но было намного больше работы, чтобы анимировать и сохранять последовательность. Тогда у нас все еще не было переключения пространства для анимации.

Теперь у каждого экипированного оружия может быть свой собственный план анимации, который позволяет намного больше контролировать смешивание и базовую позу, особенно в будущем для IK руки оружия. Создание анимаций перезарядки Eaglefire и Timberwolf было очень увлекательным и быстрым для всех инструментов анимации, которые я сделал за последний год, а теперь смешал отсоединение и прикрепление анимаций в комбинации.

Панель деталей

С глубокой иерархией элементов было очень сложно отслеживать, где находится элемент, но теперь у нас появилась новая проблема с очень высокой панелью деталей. Я почему-то подозреваю, что это не будет последним, что мы увидим из этих изменений.

Отдача

В прошлом году я немного поработал над схемами и контролем отдачи, и повторное приближение к нему свежим взглядом помогло внести полезные изменения. Вплоть до 3 отдача была сконфигурирована как серия изменений высоты тона / рыскания, но если подумать, это не идеально для простой разработки формы графика.

Теперь мы контролируем угол по часовой стрелке, отдачу и величину удара. Вы также можете увидеть предварительный просмотр шаблона в редакторе (как показано выше), и в будущем я хотел бы поддержать редактирование шаблона, взаимодействуя с предварительным просмотром.

Следующий

Похоже, что следующее обновление до 3 будет 21 июня. Для этого в списке задач достаточно много задач! Таким образом, Devlog # 024 должен быть где-то в середине июля.

Комментарии к новости
Добавить комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Лента комментариев
21 августа 2022 13:30
...
как же я долго искал плагин на зп https://imperialplugins.com/Uncategorized/Products/BuilderMode
20 августа 2022 22:21
...
RitoTop40, а вот и он https://imperialplugins.com/Uncategorized/Products/Uconomy
20 августа 2022 20:59
...
Всем кому нужен плагин: https://github.com/TH3AL3X/uEssentials/releases/tag/1.3.5.6
20 апреля 2022 20:15
...
спасибо за информацию
Наверх